Anda adalah manusia kecil, pixelated yang tinggal di dusun yang dikenal sebagai Kota Pelican. Di pertanian kakek akhir Anda, hidup adalah tentang bekerja keras di tanah, meningkatkan desa kecil, dan membentuk hubungan yang bermakna dengan sesama warga kota.
Kesederhanaan gulir itu adalah jantung Lembah Stardewsimulasi pertanian 2016 yang mengubah lobak panen menjadi kegiatan komunitas yang menggembirakan. Hampir sepuluh tahun kemudian, permainan ini terjual lebih dari 41 juta kopimenjadi contoh utama dari genre yang tumbuh yang dikenal sebagai “permainan nyaman.”
Sejarah Singkat Permainan Video Meditasi
Game yang nyaman adalah masa depan game
Mary Kish, Kepala Komunitas di Streaming Giant Twitch, adalah salah satu orang pertama yang ditinjau Lembah Stardew Setelah diluncurkan pada PC pada tahun 2016.
“Lembah StardewKegiatan meditasi sering mengarah pada refleksi pribadi di dunia nyata, “tulis Kish dalam dirinya Ulasan Gamespot dari Sim Pertanian. “Ini adalah permainan yang menarik rasa ingin tahu Anda sesering hati Anda. Diisi dengan peluang yang bermanfaat, Lembah Stardew memotivasi secara alami, dengan optimisme yang penuh kebahagiaan. ”
Lembah Stardew memiliki dampak besar pada generasi yang bosan menembak mereka (atau “Shmup”) game. “Saya pikir itu mungkin contoh paling produktif dari apa permainan yang nyaman, setidaknya untuk generasi gamer ini,” kata Kish sekarang. “Saat saya bermain Lembah Stardewhampir terasa seperti waktu membeku. Saya bisa merasakan diri saya benar-benar melepaskan kekhawatiran saya sehari-hari, “katanya.
Bukan saja Kish tidur lebih nyenyak, dia juga Stardew Dream – mimpi terbaik yang pernah saya miliki, “katanya, dan akan bangun” dengan rasa agensi. ”
Gaming yang nyaman telah berkembang sejak saat itu, dengan cara yang sangat rendah. Twitch's Tag stream “dingin” adalah tag yang paling banyak ditonton tahun 2024, dan telah ditambahkan ke 3,43 juta siaran pada tahun 2025 sejauh ini. Game seperti Lembah Stardew dan mega-populer Persilangan Hewan Terus menaikkan jutaan orang dalam penjualan dan tampilan kedutan.
'Terlibat dalam permainan asli itu baik untuk Anda'
Apa yang membuat game yang nyaman? Mereka cenderung rendah pada stimulasi, dibangun di sekitar estetika yang banyak dari kita sebut “lucu” atau “lembut.” Banyak yang berputar di sekitar simulasi kehidupan – menjalankan kedai kopi, atau Kekuatan mencuci kota yang sangat kotor. Yang terpenting, permainan yang nyaman bukan tentang menang. Mereka mendorong pemain untuk menikmati perjalanan.
Melonjak dalam popularitas Selama pandemi, permainan yang nyaman menjadi oasis bagi banyak orang selama periode Peningkatan kecemasan dan depresi. Gamer sering menggambarkan permainan yang nyaman sebagai membantu mereka memasuki negara -negara yang santai dan meditasi dan mengurangi stres. Dan sains dapat menjelaskan alasannya.
Psikologi di balik perhatian dan permainan yang nyaman
Inilah penelitian tentang kesejahteraan, pembelajaran sosial dan emosional, dan permainan memberi tahu kami: “Terlibat dalam permainan asli baik untuk Anda dan restoratif,” kata Kurt Squire, seorang profesor informatika di University of California, Irvine dan seorang peneliti video game veteran. “Dikelilingi oleh kelucuan dan/atau hal -hal positif juga baik.”
Penelitian juga menyarankan permainan dapat membantu mencapai keadaan aliran meditatifitulah sebabnya lebih banyak pencipta Merancang video game secara eksplisit untuk perhatian dan meditasi. Game yang dipelajari termasuk yang digerakkan oleh alam Mengalir atau Lembah Stardew pendahulu Harvest Moon. Dan kemudian ada permainan penghitungan napas, di mana Squire menerima hibah untuk membangun dan belajar dengan bantuan neuropsikolog Richard Davidson, pendiri Center for Healthy Minds.
Pada tahun 2019, Center for Healthy Minds menerbitkan studi yang menunjukkan video game yang dirancang khusus dapat membantu Pemain muda melatih perhatian mereka dan meminimalkan gangguan. Ini penting untuk membangun respons emosional yang positif, serta meningkatkan meditasi yang terfokus dan praktik perhatian terbuka.
Salah satu penulis penelitian, Tammi Krral, mengatakan mekanika penting sama seperti getaran yang nyaman. Sebuah permainan “dapat memiliki seni dan musik yang sangat indah, tetapi jika mekaniknya membuat frustrasi itu tidak akan menenangkan,” katanya. “Beberapa permainan mungkin tidak tampak tenang, tetapi jika seseorang dapat dengan mudah memainkan permainan dan mereka menikmatinya, mereka mungkin menemukan relaksasi.”
Permainan dapat menumbuhkan perasaan relaksasi dan kepuasan, dengan kurva belajar rendah yang membantu menjaga frustrasi. Ini, kata Kral, sangat penting. Dalam studi klinis, permainan seperti itu dapat terlihat mengurangi tingkat kortisol hormon stres pemain – seperti halnya praktik perhatian.
Gamer video kasual Tunjukkan keterlibatan yang lebih besar dan dapat mengembalikan suasana hati mereka dengan lebih baik Menanggapi rangsangan yang membuat stres, dan juga Turunkan detak jantung dan tekanan darah pada level yang sebanding dengan meditasi. Sebuah studi oleh para peneliti di University of Central Florida, Orlando menemukan bahwa satu permainan puzzle stres rendah, Sushi Cat 2memiliki efek terukur pada keadaan emosi pemain.
Kecepatan cahaya yang dapat dipasangkan
Anak kucing yang lucu pasti membantu.
Game yang nyaman menunjukkan evolusi kebiasaan digital
Game yang nyaman, dan pita kedutan yang memainkannya untuk ribuan pemirsa setiap hari, jangan secara eksplisit mengiklankan diri mereka sebagai pengurangan kortisol, atau mengalirkan negara. Namun, yang disebut pencipta kenyamanan mengendarai gelombang tren kesehatan dan yang berpusat pada kesejahteraan pada platform seperti Tiktok.
Pencipta suka Jubileewhispersstreaming game nyaman yang aneh, seperti Game Bangunan Diorama Populer Tiny Gladedan game klasik seperti Super Mario Odyssey Semuanya sambil menambahkan elemen ASMR dengan berbisik kepada audiens mereka.
Kennedy, juga dikenal sebagai COZY.Games Di Tiktok, telah menjadi juru bicara masyarakat. Dia pertama kali masuk ke apa yang kemudian dia sebut “permainan yang nyaman” untuk ditujukan dari sekolah hukum. Komunitas permainan yang nyaman pemula, kemudian terutama di Instagram, terasa seperti oasis yang ramah dibandingkan dengan ruang permainan lainnya.
“Kami akan selalu tersandung ketidaknyamanan dalam hidup kami, terutama dalam permainan. Begitulah cara Anda mendekati masalah Anda yang mendefinisikan Anda.”
Saat Kennedy mulai bermain Harvest Moonsesuatu diklik. “Saya tumbuh bermain platformer, seperti Mario, dan penembak. Tidak ada momen untuk memperlambat dan menjadi dan ada. Harvest Moon adalah momen pertama bagi saya di mana itu terjadi. Saya seperti, 'Di sinilah saya ingin selamanya dan selamanya.' ”
Mendedikasikan sebagian besar hidupnya untuk permainan yang nyaman telah mengubah persepsi Kennedy tentang waktu dan kesehatan mentalnya. “Saya pikir sangat berharga untuk dapat membaca emosi Anda sendiri,” katanya. “Saya menyadari dari waktu ke waktu bahwa Anda tidak bisa memaksa diri Anda untuk melakukan suatu aktivitas karena Anda ingin melakukannya. Terkadang otak Anda tidak siap untuk melakukan aktivitas itu.
“Alih -alih memukuli diri tentang itu, aku menyadari kamu hanya perlu bekerja dengan di mana otakmu berada di saat ini, dan kadang -kadang kamu hanya perlu sedikit 'otak' dari waktu.”
Sekarang, permainan yang nyaman dipasarkan oleh pengembang game besar, seperti Nintendo dan Xbox, dan memiliki kategori sendiri di penghargaan game tahunan. Namun, Kennedy mengatakan bahwa masyarakat tetap bebas dari konflik, dengan argumen utama yang berasal dari apakah permainan itu “cukup nyaman.”
Itu adalah prestasi langka dalam industri yang sering eksklusif. On line kebencian dan pelecehan masih menjadi masalah besar Di antara wanita dan orang kulit berwarna di ruang permainan. Moderasi yang kuat sangat penting untuk pengalaman bermain game yang bermanfaat. Dalam menghilangkan tekanan sosialisasi IRL, kata Kral, ruang -ruang ini dapat membantu anggota komunitas yang terpinggirkan, seperti pemain trans dan gamer warna.
Orang -orang yang secara ritual memainkan video game “kurang serius”, dan merasa tidak nyaman mengaku lebih dari seorang hobi, mungkin menemukan komunitas dan identitas dalam menjadi “gamer yang nyaman,” tambah Kral.
Banyak yang telah ditulis tentang Covid-19 Lockdown Membuat kohort baru gamer. Tapi itu juga mendorong gamer seumur hidup untuk memperlambat dan menarik napas. “Sekarang mereka melihat komunitas orang -orang yang sangat bangga ini mengatakan, 'Ya, saya seorang gamer, dan inilah cara saya bermain sedikit berbeda. Dan saya bangga bahwa itu berbeda,'” kata Kennedy.
Game yang nyaman menumbuhkan perhatian, bahkan jika Anda tidak memainkannya
Pada semakin banyak aliran kedutan, kata Kish Twitch, pengguna mencari lingkungan yang bebas stres, santai, dan mendalam. “Ini bukan hanya tentang menghilangkan stres, ini sebenarnya tentang menemukan kesamaan di antara orang lain, gamer lain, yang mengerti dan berempati,” katanya. “Kamu tidak hanya menonton pertandingan di Twitch. Kamu benar -benar bergaul dengan streamer, dan kamu juga bergaul dengan semua orang dalam obrolan.”
Sementara lebih banyak studi diperlukan tentang manfaat menonton orang lain bermain, Squire dan Krral sama -sama mengatakan menonton aliran yang nyaman dapat memiliki efek yang sama dengan bermain game yang nyaman.
“Ada banyak penelitian secara umum, dan beberapa penelitian khusus untuk bermain game, menunjukkan bahwa orang dapat memiliki pengalaman perwakilan,” jelas Kral. “Hanya dengan menonton orang lain melakukan sesuatu, kamu bisa mendapatkan dan kamu bisa berbagi dalam pengalaman itu.” Neuron cermin, penting untuk membangun empati, api ketika melihat video game sebanyak yang mereka lakukan saat menatap sesama manusia.
Menonton orang lain menavigasi permainan yang kurang nyaman, lebih rumit juga dapat memiliki manfaat positif. “Ada semacam persahabatan dan perasaan koneksi,” kata Squire. “Sebagian darinya juga belajar membingkai ulang kesalahan Anda sebagai peluang yang berkembang. Menyaksikan orang lain melakukannya bisa menjadi wahyu.” Dengan kata lain, pencipta kenyamanan, mungkin memodelkan pemrosesan emosional sosial untuk pemirsa.
Saat keinginan untuk berjudi menyerang, cobalah perhatian
Dan itu bisa memiliki implikasi yang lebih luas untuk komunitas streaming pada umumnya. Kish mengatakan pengembang game, berusaha untuk memenuhi tuntutan yang berkembang dari pemain yang nyaman, dapat memilih untuk berinvestasi lebih banyak dalam membangun game yang memiliki replayability. Jika Anda telah mengeluarkan semua manfaat yang Anda bisa keluar dari bermain game yang nyaman, mungkin ada sedikit lebih banyak jus yang tersisa dalam menonton orang lain melakukannya.
“Ini seperti cara yang sedikit lebih murah, lebih mudah untuk berpotensi mendapatkan beberapa manfaat atau pengalaman yang dimiliki pemain yang sebenarnya,” kata Kral.
“Pemisahan itu memungkinkan Anda untuk menikmati pengalaman mereka secara pasif,” tambah Kish. “Kenyataannya adalah bahwa kita akan selalu tersandung ke dalam ketidaknyamanan dalam hidup kita, dan terutama dalam permainan. Begitulah cara Anda dapat mendekati masalah Anda atau hambatan yang Anda hadapi yang mendefinisikan Anda.”
Orang muda menghabiskan Semakin banyak waktu onlinemencari Sosialisasi dan persahabatan dalam lingkungan digital yang sering tidak sehat. Dan di situlah permainan berpusat di sekitar pembelajaran sosial-emosional dapat membantu.
“Memiliki aktivitas di mana Anda menghabiskan waktu bersama diri sendiri dan Anda dapat mengatur emosi Anda setelah hari yang panjang sangat penting,” kata Kennedy. “Nikmati rutinitas itu, bahkan jika itu seperti 5 hingga 10 menit sehari, di mana kamu memiliki waktu yang disengaja dengan dirimu sendiri.”
Game yang nyaman, tambahnya, “benar -benar bisa sangat bermanfaat bagi kesehatan mental Anda.”