Sebagai salah satu dari jutaan orang dewasa yang tumbuh besar dengan merakit Lego, petualangan digital perusahaan tersebut mendistorsi kenangan masa kecil saya. Namun, teriakan bayi dalam diri saya tidak dapat menggagalkan transisi tersebut.
Batu bata kesayangan kita kini telah ada dalam permainan video selama hampir tiga dekade. Sejak pertama kali hadir di Sega Pico pada tahun 1995, kerajaan permainan Lego telah berkembang pesat dengan lebih dari 80 judul dan penjualan mencapai 200 juta unit.
Kesuksesan terbesar datang dari kesepakatan lisensi. Kolaborasi dengan Star Wars, Marvel, dan Harry Potter telah menghasilkan banyak salinan — meskipun kualitasnya meragukan.
Didorong oleh hasil tersebut, perusahaan tersebut mulai meraup keuntungan dari studio game. Pada tahun 2022, keluarga Kristiansen — klan Denmark yang sangat kaya yang mengendalikan Lego — menginvestasikan $1 miliar di Epic Games. Setahun kemudian, para mitra tersebut merilis keturunan pertama mereka: Lego Fortnite.
Diiklankan sebagai Minecraft saingannya, permainan ini dengan cepat menarik banyak penonton. Lego mengklaim bahwa sekarang telah mencapai 83 juta orang.
Tidak mengherankan, pembuat batu bata ini berencana untuk berkolaborasi lebih lanjut.
“Kami akan terus berkembang di dunia digital,” Niels B. Christiansen kepada Bloomberg. “Bukan hal baru bagi Lego Group untuk menjalin kemitraan dan perjanjian lisensi, dan jelas ambisi kami adalah untuk melakukan lebih banyak hal.”
Lego hanyalah permulaan
Para pesaing Lego telah menerapkan strategi serupa.
Hasbro telah menemukan kekayaan baru dalam aplikasi telepon pintar. Sebuah aplikasi digital Monopoli baru-baru ini menjadi game seluler tercepat yang memperoleh pendapatan sebesar $3 miliar.
Mattel juga memperoleh banyak keuntungan di pasar-pasar baru. Pada tahun 2023, perusahaan Barbie film adalah film terlaris di dunia. Sebuah ponsel Barbie baru bertujuan untuk memanfaatkan kesuksesan film laris tersebut.
Reporter pemberani TNW, Siôn Geschwindt, memiliki harapan besar terhadap perangkat—begitu pula anak-anaknya. Saya kurang antusias.
Saya khawatir tentang masa depan mainan-mainan masa lalu saya. Jika kehidupan digital terbukti terlalu menguntungkan, suatu hari nanti mainan-mainan itu mungkin akan meninggalkan dunia nyata untuk selamanya.
Namun, itu tidak berarti teman-teman saya tidak dapat menerima era baru. Lagipula, bukan hanya anak-anak yang menginginkan mainan versi digital. Penemuan baru ini juga menarik banyak orang dewasa yang masih kanak-kanak.